Letras y palabras – Art. 1088
Artículo 1088
Descripción
• El clásico juego de las palabras cruzadas. Un juego para divertirse usando la imaginación y el conocimiento.
Contenido
• Tablero.
• 4 atriles.
• 105 fichas.
Instrucciones
• Se mezclan todas las fichas boca abajo. Cada jugador toma 7 fichas y las ubica en su atril.
• El jugador que inicia la partida deberá formar una palabra ubicando una de las letras en el casillero lila en el centro del tablero. Anotará los puntos obtenidos y recuperará del pozo la cantidad de fichas utilizadas para armar la palabra, siempre cuidando que en el atril hay 7 letras.
• El siguiente jugador procederá de la misma manera pero para crear su palabra deberá utilizar una o más letras ya dispuestas en el tablero. El jugador sumará todos los puntos de las palabras formadas luego de su turno.
• Las fichas en blanco son comodines. Se deberá aclarar que letra representa.
• Si el jugador no puede formar ninguna palabra podrá cambiar hasta 3 letras de su atril pero deberá esperar al siguiente turno para jugar.
• Cambio: se puede reemplazar una letra en una palabra ya existente siempre y cuando cambie su significado. En los casos de cambios se suman los valores de las letras que componen las palabras sin tener en cuenta los premios asignados por el tablero.
• El juego finaliza cuando no queden más fichas en el pozo y uno de los jugadores no tenga más fichas en su atril, o hasta que no sea posible ya formar nuevas palabras con las letras que quedan.
• Gana que el participante con mayor puntaje una vez finalizada la partida.
Descripción
• El clásico juego de las palabras cruzadas. Un juego para divertirse usando la imaginación y el conocimiento.
Contenido
• Tablero.
• 4 atriles.
• 105 fichas.
Instrucciones
• Se mezclan todas las fichas boca abajo. Cada jugador toma 7 fichas y las ubica en su atril.
• El jugador que inicia la partida deberá formar una palabra ubicando una de las letras en el casillero lila en el centro del tablero. Anotará los puntos obtenidos y recuperará del pozo la cantidad de fichas utilizadas para armar la palabra, siempre cuidando que en el atril hay 7 letras.
• El siguiente jugador procederá de la misma manera pero para crear su palabra deberá utilizar una o más letras ya dispuestas en el tablero. El jugador sumará todos los puntos de las palabras formadas luego de su turno.
• Las fichas en blanco son comodines. Se deberá aclarar que letra representa.
• Si el jugador no puede formar ninguna palabra podrá cambiar hasta 3 letras de su atril pero deberá esperar al siguiente turno para jugar.
• Cambio: se puede reemplazar una letra en una palabra ya existente siempre y cuando cambie su significado. En los casos de cambios se suman los valores de las letras que componen las palabras sin tener en cuenta los premios asignados por el tablero.
• El juego finaliza cuando no queden más fichas en el pozo y uno de los jugadores no tenga más fichas en su atril, o hasta que no sea posible ya formar nuevas palabras con las letras que quedan.
• Gana que el participante con mayor puntaje una vez finalizada la partida.
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