Juegos del experto “Fútbol” – Art. 7000

Juegos del experto “Fútbol” – Art. 7000
Gratis

Artículo 7000

Descripción
• Seis juegos combinados para que puedas demostrar cuanto sabés de fútbol. Un juego para todas las edades.

Contenido
• 1 dado.
• 300 tarjetas con 600 consignas de juego.
• 2 cartulinas de sopas de letras.
• 2 cartulinas de dibujos.
• 1 bolsa con 300 letras.
• 2 lápices.
• Hojas en blanco.

Instrucciones
• El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad de letras para formar nombres de equipos de fútbol que sumen en total un mínimo de 30 letras. No es necesario que sean exactamente 30 letras. Treinta es el mínimo. Se puede pactar si los nombres serán determinados antes de que empiece el juego lo cual cada equipo deberá anotarlos y dejarlos a la vista de sus compañeros, o bien se puede comenzar sin predeterminar los nombres y formar las palabras a medida que se vayan ganando las letras.
• Cada jugador a su turno arrojará el dado y responderá según la consigna de las tarjetas. El dado posee seis caras con diferentes alternativas.
• Preguntas directas (?). Tarjetas de preguntas directas. Un rival del que arrojó el dado lee la pregunta. La respuesta correcta permitirá al equipo ganar tres letras. Si él que tiró el dado no sabe la respuesta puede pedir ayuda a un compañero del equipo. Si este sabe la respuesta ganan dos letras. Si este no la sabe, el equipo perderá una letra.
• Multiple choice (M). Tarjeta de preguntas con tres respuestas posibles. Un rival del que arrojó el dado lee. La respuesta correcta permitirá al equipo ganar dos letras. Si él que tiró el dado no sabe la respuesta puede pedir ayuda a un compañero del equipo. Si este sabe la respuesta ganan una letra. Si este no la sabe, el equipo perderá una letra.
• Completar la frase (C). Tarjetas de completar. Un rival del que arrojó el dado lee la frase. Él que tiró el dado completa. La respuesta correcta permitirá al equipo ganar una letra. Si él que tiró el dado no sabe la respuesta puede pedir ayuda a un compañero. Si este sabe la respuesta no ganarán ni perderán letras. Si este no la sabe, el equipo perderá una letra.
• Sorpresa (S). Tarjeta de sorpresa. Circunstancias favorables o desfavorables, según lo que toque. Se puede ganar, perder o cambiar letras según lo que indique la tarjeta.
• Representar (R). Tarjetas de representación. Puede ser mímica, dibujo, imitación o tarareo o todas estas posibilidades combinadas. Él que tiró el dado lee la consigna y trata de que sus compañeros respondan correctamente. Cada respuesta correcta permitirá ganar dos letras. Si la respuesta no es correcta perderán una letra. • Para jugar solo entre dos personas se debe eliminar la cara del dado Representar.

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