El fantasma de Canterville – Art. 2001

El fantasma de Canterville – Art. 2001
Gratis

Artículo 2001

Descripción
• Una lucha por escapar del castillo antes de ser atrapado por el fantasma.

Contenido
• Instrucciones.
• 39 cartas “llave”.
• Tablero.
• 5 cartas “fantasma”.
• 4 peones (blanco para el fantasma).

Instrucciones
• Se designa uno de los jugadores que será el fantasma, quien toma su peón y lo ubica en el calabozo. En su mano tendrá las 5 cartas de “fantasma”.
• Los otros jugadores tomarán un peón y lo ubicarán el sala del tesoro.
• Las cartas de “llave” se mezclan y cada jugador toma 4 cartas. Las cartas restantes formarán el mazo para robar.
• El fantasma puede moverse atravesando los muros pero no puede moverse en diagonal. Los 5 escudos de las cartas corresponden a los escudos que se encuentran en cada habitación del castillo. El fantasma se desplaza en función de los escudos que juega. Antes de que los jugadores se muevan, el fantasma elige primero el desplazamiento que hará: pone delante de él, con la cara de la carta escondida (fantasma visible), una al lado de las otras, 1,2, 3 o 4, de las 5 cartas que tiene.
• Luego de colocar las cartas el fantasma ya no tiene posibilidad de cambiarlas.
• El jugador sentado a la izquierda del fantasma empieza. Los demás jugarán a continuación.
• Puede jugar tantas llaves como desee y avanza el peón el mismo número de habitaciones. La llave solo puede abrir una habitación del mismo color.
• Las “cartas llave” utilizadas se ubican al lado del mazo para robar. Cuando no queden cartas en el mazo para robar, las cartas descartadas se vuelven a mezclar y forman un nuevo mazo para robar.
• Puede haber varios jugadores en una misma habitación.
• 2 maneras de robar una llave: El jugador no puede o no quiere avanzar su peón y pasa; entonces puede robar una carta situada en el mazo para robar – El jugador termina su desplazamiento en una habitación en la que hay el mismo escudo que el que se ve encima del mazo de robar.
• Un jugador no debe tener nunca más de cuatro cartas en su mano.
• El juego termina cuando uno de los participantes pasa por una de las 3 puertas que permiten salir del castillo.

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